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Lightmaps et prefabs dans Unity
Dans Quarantime, les niveaux sont générés à l’aide de pièces sous forme de prefabs. Le problème c’est que l’on utilise un éclairage statiques pour le niveaux à coup de Lightmaps, et que quand on un prefab dans un scène, il n’y plus le lien entre les renderer et les ligthmaps. Heureusement il est possible d’accéder aux informations des lightmaps afin de les enregistrer et de les recharger au debut de la scène afin de redonner l’éclairage aux prefabs. Grace a différents codes trouvés de part et d’autre sur le web, il est possible d’avoir un outils qui tiens en un ficher script. Le code est disponible ci-dessous et dans mon gist.
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Photographie de ISS entre Saturne et Jupiter
Superbe timing pour cette photo prise pendant la Grande Conjonction de Jupiter et Saturn de cette année 2020, qui capture le passe de l’ISS entre les deux planètes.
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Google Poly will be shutdown
Google Poly encore un des nombreux services Google que je découvre…. suite à la publication de l’annonce de fermeture de celui-ci….
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Unity: Editor helper class
Une helper class dédié à la personalisation de l’éditeur dans Unity. Cette classe sert à contenir un ensemble de fonctions utilitaires utiliser dans les scripts permettant de personnaliser l’interface de l’éditeur.
Update 10/03/2016 : Ajout de la fonction DrawArrow
using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; /// <summary> /// Editor helper. Static functions for doing recurents actions in the editor /// </summary> public class EditorHelper { /// <summary> /// Draws an arrow in a given direction. /// </summary> /// <param name="pos">Position from where start the arrow.</param> /// <param name="direction">Direction of the arrow.</param> /// <param name="color">Color of the arrow.</param> /// <param name="headSize">Head size of the arrow.</param> public static void DrawArrow(Vector3 pos, Vector3 direction, Color? color = null, float headSize = 0.25f) { Color initialColor = Handles.color; if(color != null) { Handles.color = color.Value; } Handles.DrawLine(pos, pos+direction); Handles.ConeCap(0, pos+direction, Quaternion.LookRotation(direction), headSize); Handles.color = initialColor; } } -
Quaternions: Rotation locale à partir d'une rotation world
newLocalRotation = newWorldRotation * Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation); -
Bones procedural animations in unity



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